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2.4. Affichage des informations

Afin d'illustrer les trois premiers paragraphes de ce chapitre, un exemple simple et concret va vous être expliqué : il s'agit de préparer et de mettre en forme une bitmap du Mali à partir d'une image satellite couvrant toute l'Afrique. Toutes les manipulations de l'image effectuées dans cet exemple peuvent être enregistrées sous forme d'une macro (cfr. § 2.6.), ce qui permet de les effectuer ensuite de façon automatique.

2.4.1. Choix de la fenêtre d'affichage

Pour ouvrir une image, une carte, une bitmap ou un texte, vous avez le choix entre les commandes Fichier Ouvrir ... et Fichier Afficher ... : utilisez la commande Fichier Ouvrir ... pour afficher le fichier choisi dans une nouvelle fenêtre, et la commande Fichier Afficher ... pour l'afficher dans la fenêtre active. L'ouverture d'un tableau, d'un film ou d'un projet se fait obligatoirement dans une nouvelle fenêtre, donc à l'aide de la commande Fichier Ouvrir ... .

Pour rendre une fenêtre active afin d'y superposer une information à celle qui y est déjà affichée à l'aide de la commande Fichier Afficher ..., vous pouvez la sélectionner dans la partie inférieure du menu 'Fenêtre', ou plus simplement en cliquant à l'intérieur de cette fenêtre.

Pour une question de visibilité, une image doit être affichée avant les cartes. De même, il faut éviter d'ouvrir plusieurs images dans une même fenêtre.

Pour afficher une image entière, utilisez 0 comme valeur par défaut pour chacune des coordonnées.

Préparation de l'image du Mali

L'image couvrant toute l'Afrique est ouverte grâce à la commande Fichier Ouvrir Image :

La carte du Mali est superposée à l'aide de la commande Fichier Afficher Carte :

2.4.2. Modification de l'affichage des images et bitmaps

Lorsqu'une image ou une bitmap a été ouverte, vous avez la possibilité de modifier son affichage grâce aux commandes Affichage Zoom ... et Affichage Déplacer ... . Ces commandes peuvent être utilisées tant dans une fenêtre normale que dans un projet. Elles ne peuvent pas être annulées à l'aide de la commande Edition Annuler : une commande Edition Annuler effectuée juste après un zoom ou un déplacement d'image aura pour effet d'annuler la commande effectuée avant ce zoom ou ce déplacement, ce qui entraînera une perte d'information.

Les commandes situées sous le menu Affichage Zoom ... vous permettront de modifier la taille d'une image ou d'une bitmap à l'affichage, et les commandes situées sous le menu Affichage Déplacer ... vous permettront d'afficher une partie d'image ou de bitmap voisine de celle déjà affichée.

De façon plus détaillée, les commandes disponibles sous le menu Affichage Zoom sont les suivantes :

La commande Affichage Rafraîchir permet de retracer toutes les couches affichées dans la fenêtre active. Cette fonction est le plus souvent utilisée lors du changement de taille de la fenêtre. Le facteur zoom de toutes les cartes et images est alors recalculé de manière à s'adapter à la nouvelle fenêtre.

Préparation de l'image du Mali

Le zoom est effectué pour réduire l'affichage à la zone qui nous intéresse : le Mali.

Ceci est réalisé grâce à la commande Affichage Zoom Agrandir (sélection de la zone avec le curseur), Affichage Zoom Lat./Long. (si les valeurs de latitude et de longitude sont connues), ou Affichage Zoom Objet (en cliquant sur la carte du Mali).

2.4.3. Modification de la présentation

Sous le menu Edition, vous trouverez les classiques opérations d'édition (Annuler, Couper, Copier, Coller, Effacer). Vous trouverez les détails concernant l'utilisation de chacune de ces commandes au chapitre 3.

Sous le menu Dessiner, vous trouverez de nombreuses options vous permettant d'améliorer la présentation d'une fenêtre. Ceci est particulièrement utile dans le cas d'une image que vous désirez imprimer ou sauver en tant que bitmap. Les commandes situées dans la première partie du menu Dessiner vous permettent de créer, dans la fenêtre active, un point, une ligne, un polygone ou un rectangle aux dimensions que vous choisirez, d'écrire un texte ou de colorier un objet déjà affiché.

La commande Dessiner Etiquettes vous permet d'inscrire les noms d'objets cartographiques sur une image ou sur une carte, en choisissant la typographie et la couleur du texte. Le texte s'affichera au centroïde de l'objet.

La commande Dessiner Légende vous permet de dessiner la légende en choisissant la typographie et la couleur du texte. La localisation et la taille de la légende peuvent être déterminées à l'aide du curseur (deux exemples de disposition sont présentés ci-contre).

Ceci vous sera utile uniquement si vous désirez un format de légende particulier. Si la légende "classique" vous satisfait, le plus simple est de demander son affichage par défaut, grâce à la commande Options Afficher (Afficher les légendes de cartes et d'images = O).


La commande Dessiner Barre Couleurs vous permet de tracer une barre de couleurs en choisissant la typographie et la couleur du texte. Cette barre est un moyen efficace de voir quelles couleurs sont associées à quelles valeurs d'une image. Elle reproduit en effet graphiquement la taille de chacune des classes de valeurs d'image et les couleurs qui leur sont associées.

La localisation et la taille de la barre peuvent être déterminées à l'aide du curseur (deux exemples de disposition sont présentés ci-contre). Le texte affiché est celui situé dans le champ Légende de la table de couleurs (cfr. § 2.4.5.) : pour améliorer la présentation, il vous suffit donc d'adapter le contenu de ce champ selon vos désirs, par exemple en remplaçant les commentaires par les valeurs de pixels, comme dans l'exemple ci-contre.

La commande Dessiner Bitmap vous permet de superposer une bitmap à l'image déjà affichée, en choisissant l'endroit où vous désirez l'afficher à l'aide du curseur.

La différence entre cette commande et Fichier Afficher Bitmap réside dans le fait de pouvoir positionner la bitmap.

Préparation de l'image du Mali

Une zone permettant d'écrire un texte (titre, explication, ...) est créée grâce à la commande Dessiner Rectangle (permet de choisir la couleur et le style de la bordure et du remplissage du rectangle), et une autre grâce à la commande Edition Couper (permet de créer une zone blanche dans une image).

Les chaînes de caractère sont introduites grâce à la commande Dessiner Texte, qui permet de choisir la typographie et la couleur du texte. La localisation du texte peut être déterminée à l'aide du curseur.

La légende, comme dans l'exemple montré ci-dessus, est dessinée grâce à la commande Dessiner Légende, et le logo est introduit grâce à la commande Dessiner Bitmap.

 

Lorsque vous êtes satisfait de la présentation obtenue, vous pouvez la sauver sous forme d'une bitmap avec la commande Fichier Enregistrer Bitmap.

2.4.4. Affichage de données cartographiques

L'intérêt de WinDisp3.5 est de permettre l'affichage de données contenues dans un tableau, sous forme de carte, à condition que les objets cartographiques soient nommés strictement (y compris les espaces) de la même manière dans le fichier carte (*.bna) et dans le tableau. La première ligne du fichier de données est une liste des champs contenus dans ce fichier. Les lignes suivantes contiennent un label d'objet cartographique suivi par les valeurs des données pour chacun des champs énumérés dans la première ligne.

Par exemple, les données d'un tableau contenant les statistiques relatives aux provinces d'un pays peuvent être affichées sous forme de carte. L'exemple suivant est un fichier de données statistiques, contenant 5 champs de données relatives à la production d'oléagineux au Bénin (remarquez la ligne de '-9999', signifiant 'pas de données' pour la province de Borgou) :

Le séparateur utilisé est obligatoirement une virgule, ce qui implique que les nombres décimaux doivent contenir un point et non une virgule.

L'affichage se fait en utilisant les paramètres `Fichier de données (facultatif)', 'Champ de données (facultatif)' et 'Table de couleurs des données (facultatif)' de la fenêtre d'ouverture des cartes :

 

La carte affichée grâce à cette fenêtre de dialogue sera la suivante :

Dans ce cas, la production totale d'oléagineux pour la province de Borgou n'est pas connue (-9999), il est donc normal que cette province ne contienne aucune couleur à l'affichage.

En règle générale, lorsqu'un objet cartographique ne contient aucun remplissage à l'affichage, il est bon de vérifier si la cause n'est pas une différence de typographie (tout y est important, y compris les majuscules) entre la dénomination de cet objet dans le fichier carte et dans le fichier de données.

Les tableaux ainsi que leurs champs peuvent être reliés à des noms de variables dans les fichiers projets (*.prj), ainsi que vous pourrez l'observer dans le projet suivant, extrait de l'exemple donné au § 2.5.7. :

2.4.5. Table de couleurs

Les tables de couleurs sont utilisées pour transposer des valeurs de pixels d'image (DNs - Digital Numbers) en couleurs spécifiques lors de l'affichage d'une carte, et pour assigner des couleurs aux différentes classes de données d'une carte. Un texte décrivant chaque couleur peut y être inclus, qui sera affiché avec la légende si celle-ci est affichée dans WinDisp3.5.

A cause des difficultés engendrées par le travail avec les palettes Windows, un schéma de couleur limité a été mis en place pour l'affichage de résolutions de 256 couleurs ou moins. Chaque couleur de la table de couleur est cartographiée selon la couleur la plus proche de la palette Windows. Ces couleurs correspondent à la liste présentée ci-dessous (couleurs standard EGA). Pour s'assurer de l'exactitude des représentations de couleurs, le mieux est de choisir celles-ci parmi la liste.

VALEUR
COULEUR
ROUGE
VERT
BLEU
0
Noir
0
0
0
1
Bleu
0
0
128
2
Vert
0
128
0
3
Cyan
0
128
128
4
Rouge
128
0
0
5
Magenta
128
0
128
6
Jaune
128
128
0
7
Gris clair
192
192
192
8
Gris foncé
128
128
128
9
Bleu clair
0
0
255
10
Vert clair
0
255
0
11
Cyan clair
0
255
255
12
Rouge clair
255
0
0
13
Magenta clair
255
0
255
14
Jaune clair
255
255
0
15
Blanc
255
255
255

 

L'éditeur de table de couleurs peut être utilisé pour créer et éditer aisément des tables de couleurs (utiliser la commande Option Editer Table Couleurs - le nom de la table éditée sera inscrit sur la barre d'en-tête de la fenêtre) :

A. Menu de l'éditeur de table de couleurs

Fichier

     
 

Nouveau

Créer une nouvelle table de couleurs (spécifiez le nombre de lignes)

 

Ouvrir

Ouvrir une table de couleurs existante (spécifiez le nom du fichier)

 

Enregistrer

Enregistrer la table de couleurs ouverte sous le nom qui lui est déjà attribué

 

Enregistrer Sous

Enregistrer la table de couleurs ouverte sous un nouveau nom

 

Quitter

Quitter l'Editeur de table de couleurs et retourner dans la fenêtre principale

Lignes

     
 

Insérer

Insérer une ou plusieurs ligne(s) au-dessus de la ligne sélectionnée

 

Ajouter

Ajouter des lignes à la fin de la table

 

Enlever

Enlever une ou plusieurs lignes, sélectionnées

 

Définir

Définir exactement le nombre de lignes à créer

 

Nettoyer

Détruire les valeurs dans les lignes sélectionnées

Classes

     
 

Images

   
   

Intervalles Egaux

Créer des classes à intervalles égaux, basés sur les valeurs max./min. de l'image

   

Quantiles Egaux

Créer des classes contenant chacune un même nombre de valeurs de l'image

   

Valeurs Uniques

Créer une ligne pour chaque valeur unique de l'image

 

Cartes

   
   

Intervalles Egaux

Créer des classes à intervalles égaux, basés sur les valeurs max./min.

   

Valeurs Uniques

Créer une ligne pour chaque valeur unique

 

Personnaliser

   
   

Intervalles Egaux

Créer des classes à intervalles égaux, basés sur les valeurs max./min. prédéfinies

   

Valeurs Uniques

Créer une ligne pour chaque valeur unique prédéfinie

 

Nettoyer

Détruire toutes les valeurs de classes et les remplacer par 0

Couleurs

     
 

Noir vers Blanc

Créer un dégradé de couleurs allant du noir au blanc - sur toutes, ou sur une sélection de lignes

 

Blanc vers Noir

Créer un dégradé de couleurs allant du blanc au noir - sur toutes, ou sur une sélection de lignes

 

Rouge vers Vert

Créer un dégradé de couleurs allant du rouge au vert - sur toutes, ou sur une sélection de lignes

 

Nettoyer

Détruire toutes les couleurs et les remplacer par 0, 0, 0 (noir) - sur toutes, ou sur une sélection de lignes

Aide

Ouvrir la page du fichier aide traitant de l'édition de table de couleurs

B. Description des champs

Une table de couleurs contient six champs délimités par des espaces. La première ligne de l'éditeur décrit ces champs.

Voici un exemple de table de couleurs :

DE
A
ROUGE
VERT
BLEU
LEGENDE
0
2
255
255
255
Nuages
3
82
0
0
128
Eau
83
94
128
128
0
Sol foncé
95
110
255
255
0
Sol clair
111
115
0
255
0
Végétation légère
116
130
0
128
0
Végétation moyenne
131
255
128
0
128
Végétation dense

C. Champs DE et A

Les champs DE et A délimitent les classes de valeurs d'images - ou des données pour une carte - attribuées à une couleur. Pour une image, ces valeurs s'échelonnent de 0 à 255, et correspondent à des comptes numériques réels, et non à des valeurs dérivées comme pour les images NDVI. Afin de garantir l'interprétation correcte d'une image, il est particulièrement important de définir les différentes classes en connaissant la signification des valeurs de pixels (par exemple les valeurs réservées aux nuages, à l'eau, et enfin les valeurs des pixels dits valides, c-à-d interprétables). Chaque valeur ne peut pas être attribuée à plus d'une couleur. Aussi, la valeur DE d'une couleur doit être plus grande que la valeur A de la couleur précédente.

Dans l'éditeur de table de couleurs, les valeurs peuvent être changées directement dans la table, et la nouvelle table sauvée grâce à la commande Fichier Enregistrer ou Fichier Enregistrer Sous.

D. Champs ROUGE, VERT et BLEU

Les champs ROUGE, VERT et BLEU permettent de définir l'intensité (de 0 à 255) de chaque couleur primaire, afin de constituer la couleur qui sera associée à chaque classe de valeurs d'image.

Dans l'éditeur de table de couleurs, les valeurs peuvent être changées directement dans la table, ce qui permet la visualisation directe du résultat de la combinaison des trois couleurs dans la colonne 'Couleurs'. La nouvelle table peut ensuite être sauvée grâce à la commande Fichier Enregistrer ou Fichier Enregistrer Sous.

E. Couleurs

La couleur correspondante à la combinaison des intensités des trois couleurs primaires écrites sur une ligne est représentée dans cette colonne. En cliquant sur la couleur, vous ouvrirez une fenêtre contenant les 16 couleurs standards EGA (cfr. ci-dessus). En cliquant sur une de ces couleurs standard, vous remplacerez automatiquement l'ancienne couleur de la table, et les valeurs d'intensité seront adaptées. La nouvelle table peut ensuite être sauvée grâce à la commande Fichier Enregistrer ou Fichier Enregistrer Sous.

F. Champ LEGENDE

Le champ LEGENDE est un champ de texte facultatif qui peut être affiché à côté des couleurs dans la légende


Ce manuel a été préparé par le Système Mondial d'Information et d'Alerte Rapide de l'Agence des Nations Unies pour l'Alimentation et l'Agriculture
© FAO/SMIAR - 1999
Courrier électronique : Giews1@fao.org

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